En Internet hay unas 178 millones de personas que habitan mundos virtuales, un nicho atractivo para productos

Agosto 6 de 2008 -
A medida que avanzan los canales de comunicación entre las marcas y consumidores, sitios como Second Life se constituyen en una vía atractiva y con potencialidades que las empresas pueden aprovechar.

Así lo advierte un reciente estudio de la firma Deloitte en el que analiza cómo estos mundos virtuales son una opción para que las marcas 'respiren una segunda vida' igual que lo que ocurre con los consumidores.

La firma de servicios profesionales estima que hoy existen unos 50 mundos virtuales en los que están inscritas 178 millones de personas, siendo Second Life el más 'habitado'.

Para la compañía "los cambios inevitables que traerán  los mundos virtuales redefinirán la manera en que las empresas se relacionan con sus clientes y propiciará modos más sofisticados de interactuar entre las organizaciones".

Hasta el momento, dice el análisis, parece que las empresas no han tenido en cuenta el potencial de estos sitios que aumentan en forma muy rápida su popularidad aunque por ahora son visitados por jóvenes o seguidores de todo lo relacionado con la red.

En todo caso, Deloitte dice que se empiezan a dar experiencias, incluso propias, sobre el aprovechamiento de lo que también se conoce como los mundos paralelos.

Por ejemplo cita que compañías como Coca-Cola y Sears han creado tiendas en mundos virtuales para medir la acogida de sus productos. Igualmente, la escuela de negocios Insead creo un campus virtual para reemplazar la formación presencial.

Del mismo modo, la misma Second Life  cubrió el Foro Económico Mundial en Davos, Suiza, con entrevistas virtuales y foros de discusión con conferencistas  y asistentes destacados.

El estudio indica que "normalmente vinculados a quinceañeros o a fanáticos de Internet, sitios como Second Life aumentarán su popularidad muy rápidamente y que toda su potencialidad no ha sido todavía tenida en cuenta por la mayor parte de las empresas".

Sin embargo, advierte que hay que tener en cuenta que la situación del desplome de las 'puntocom' en la década de los 90 debe darle una lección a las compañías sobre qué se debe hacer y qué no para aprovechar este nuevo medio.

Aunque el número de visitantes activos de mundos virtuales tiene que alcanzar una masa crítica, quienes exploren y comprendan este mercado virtual y sus usuarios hoy, ganarán la fidelización de sus clientes en el futuro,explica la autora del estudio, Kamales Lardi Nadarajan.

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